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动漫产业演讲稿

时间:2021-04-07 11:12:38 演讲稿 我要投稿

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  动漫演讲稿篇一:动漫产业演讲稿

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  从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,人们对娱乐的需求开始增长。动漫产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演越来越重要的角色。那么这些国家的动漫产业发展的现状又是怎么样呢? 美国

  美国动漫产业发展已经有100多年的历史,是一个以动画电影为主,带动整个动漫产业的典型国家。美国动漫产业主要有几个特点,强大的传播介质和平台,品牌授权经营,和大量的动漫人才。美国深谙动画与科技息息相关的规则,将三维技术等高新技术成果完美的应用于他们的动画产品,美国动画所包含的天真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及调理分明的技术表现,构成了强烈自主的动画风格。

  而已迪斯尼为代表的世界顶尖文化创意产业,更为美国动漫产业化做出了卓越的贡献,他们把动画发展成了娱乐节目制作,主题公园,玩具,图书,电子游戏和传媒网络等一系列的周边产业,为美国的动漫产业开拓出了一大片发展的天地。他们的产品一般都是大制作,并且精益求精,产业链完整,运用品牌乘数的策略,迪斯尼品牌授权经营和主题乐园经营是收入的一大来源,在世界范围内都获得了成功。

  在政策方面,美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。再一个方面就是美国的电教结合了动漫作品,极大的普及了动漫产业。

  加拿大

  加拿大动画与美国的动画发展方向相反,加拿大动画走的是艺术道路,以其独特的表现手段和鲜明的艺术特色一直享誉国际动画界,加拿大国家电影局出品的许多优秀作品开创了新的动画美学观念,在动画史上占据了重要的位置。加拿大的动画产业长期受到政府和政策的支持。加拿大联邦政府下层有四个部门提供对动画产业的支持,它们分别是:加拿大国家电视电影委员会,加拿大国家电影局,加拿大国家艺术委员会,加拿大国家广播公司,政府对动画的鼓励政策严格分为商业市场和文化艺术及非商业动画,保障了其动画产业的健康发展。

  加拿大联邦政府为动画业,尤其是动画产品的出口提供了优惠的退税政策,促进动画的出口;并对国内的电视台制定了严格的动画片播放比例,以支持国内的动画产业;每年还举办大量的动画电影节和影视产品交易会。另外,加拿大还有大量的行业协会,如新媒体协会、作曲家协会、词作家协会、以及音乐发行人协会等等,这些协会通过举办讲座、聚会等形式,密切关注动画业者和商业及其他相关领域的沟通,并且通过专门的网站向会员和动画从业者,定期提供世界各国的产业资讯和合作项目。加拿大的动画业特点是:(1)加拿大的动画业一直在想尽办法吸引人才;(2)加拿大动画在整个实验道路上形成风格迥异的动画风格;(3)加拿大动画的实验色彩浓重,从沙子、积木到真人都作为动画载体。 欧洲

  欧洲是西方文化的发源之地,艺术发展富有实验性,引领世界的思想潮流。 法国是欧洲动漫产业的领头羊,在欧洲处于领先地位,游戏产业也紧随英国之后。法国动漫产业发展享受着来自政府的强大资金支持,目前法国是仅次于美国日本的第三大动画节目生产国,法国漫画历史悠久。1830年,世界上第一本漫画杂志《漫画》就诞生于法国,此后,法国漫画一直处于世界先锋地位,涌现出以杜米埃为代表的一批闻名世界的大师和脍炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的创作情怀,成为法国漫画经典迭出的源泉。法国有许多经年不衰的畅销漫画,这些漫画为动画片的创作提供了源源不断的素材。法国人珍爱传统,又不囿于传统,他们深知创新是发展的不竭动力,视创作为动漫成败的关键一环。法国动画题材过去多围绕高卢英雄、公主王孙,如今更注重原创故事,内容以现代和动物故事为主。

  在全球化时代,动漫的发展更需借助国际合作平台。法国人一方面通过举办国际动漫节,如安纳西国际动画片节、昂古莱姆国际漫画节等来扩大出口,占领市场,增强本国动漫产品的国际影响力;另一方面通过与别国联手,加快走向世界的步伐。由于法国拥有高水平的动画制作队伍和远低于美国的制作成本,近年来许多外国动画制作纷纷迁入法国,甚至连美国迪斯尼公司都在法国设立了动画制作室。

  英国的创意产业领先世界,动漫产业相对于其他创意产业而言,特点是规

  模不大,发展迅速,受行业瞩目。英国是欧洲的第二动画制作国,动画数量多,质量高,如阿德曼公司制作的粘土动画《无敌掌门狗》系列,并且其动画技术的应用相当广泛,各行各业均有应用。英国的动漫产业拥有特有的模式:(1)学员中教学与制作的互长;(2)各种基金支持英国动画奖的鼓励;(3)电视广告起到了独特的作用。

  亚洲

  日本动漫产业起步较晚,但是发展迅速,目前日本动漫产业链已经非常完善,而日本动画和游戏在世界上也十分受欢迎。但与美国的全球性动漫企业为主体不同的是,日本的市场主体是大中小企业并存,政府引导和市场运作结合,已经成为日本第三大支柱产业,日本的动画大部分由漫画改编,降低成本共享受众,日本动画已经非常商业化,其特点是:(1)商业化的运作模式(完整的产业链)播出——衍生产品——出口三个环节获得利润;(2)电视动画片与影院动画片的差异;(3)动画是与漫画密不可分的关联产业;(4)游戏产业的发达带动技术的发展;(5)生产速度过快,造成许多题材雷同,动作僵硬,缺少细节刻画,以音效取代动作等弊病;(6)低成本制作,反而以简单的造型设计,平实有趣的剧情取胜,如《蜡笔小新》,《樱桃小丸子》等;(7)成熟的动画分级制度与市场定位;(8)极度商业化的电视动画片与艺术家个人风格强烈的影院动画片同时立足于日本动画界,这展现了日本动画多元化的发展现状。

  我国动漫类电影的发展

  1、产生

  中国的动画事业是在外国动画片的影响下出现的。在这一阶段,中国动画受到西方影响居多,从题材到内容和表现方法上都能看出欧美动画的痕迹。

  1918年开始,美国动画片陆续从上海进入中国,在半殖民地半封建社会的中国引起轰动的同时,也激发了国人创作自己的动画片的信念。1926年,由万籁鸣、万古蟾、万尘、万涤寰四位万氏兄弟创作、长城画片公司出品的《大闹画室》被广泛认为是中国动画片的开端。《大闹画室》摄制完成不久就毁于战火,现今已经无法看到,但万氏兄弟于

  1930年创作出的《纸人捣乱记》可以看做是该动画一脉相承的产物。与《大闹画室》相比,《纸人捣乱记》在题材和内容上虽然很相似,但技术和画面都更为成熟,甚至领先于当时的欧美动画片。

  2、发展

  中国动画很快结束了单纯模仿欧美动画的时期,将民族化的特色融入选题中。1932年开始,万氏兄弟陆续为抗日救国绘制了《同胞速醒》、《精诚团结》、《民族痛史》等等一系列具有现实意义的爱国动画。1935年,万氏兄弟制作了中国第一部有声动画《骆驼献舞》,1941年,万氏兄弟又创作出中国第一部动画长片《铁扇公主》。《铁扇公主》的人物设计融合了中国戏曲特点,景色带有中国水墨画的特征,制作精良、故事内容家喻户晓、画面和配乐富有民族特色,标志着当时中国的动画水平已经接近世界领先水平。

  3.辉煌

  抗战结束后,中国动画进入长足发展阶段,特别是建国之后,动画创作被纳入国家体制之中,计划经济体制下的中国动

  画不再只有“万氏兄弟”,创作团队吸纳进一大批新鲜血液,许多优秀的画家、文学家和电影家参与到动画片的创作中,木偶动画、剪纸动画、水墨动画等一大批不同种类的动画片出现,开启了辉煌的“美术片”时代。新中国第一个具有比较完备设备的电影制片厂——东北电影制片厂于1946年10月1日成立在东北的黑龙江鹤岗市,建厂初便设立了卡通组,后扩大为卡通股。建国后,动画片制作的中心由东北转移到上海,1950年3月上海电影制片厂美术片组成立;1957年4月1日上海美术电影制片厂成立,从这里诞生出一批耳熟能

  详的经典动画片(当时称为“美术片”),如水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,被誉为“中国动画片的里程碑”的《大闹天宫》和“计划经济下的中国动画片散场前最璀璨的一颗烟火”的《哪吒闹海》。

  4.衰败

  随着经济发展、电视机的普及和电视台的发展,80年代开始,中国动画的制作重心由电影院线播出的单部美术片逐渐转向由电视播出的系列动画,如《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《邋遢大王奇遇记》、《舒克和贝塔》等。这一时期的动

  画片故事性强,教育功能慢慢让位于娱乐功能。与此同时,外国动画片逐渐被引入中国,国产动画受到冲击。日本、欧美的动画片题材更广泛,故事性更强,产出速度快,连续性好,注重娱乐性,一经引入便迅速在国内普及开来。上世纪90年代中后期开始,中国本土动画陷入低谷,各个电视台播放的儿童节目基本被外来动画占据,加之中国动画生产力低下,题材限制较多,中国动画受到的关注越来越少,逐渐淡出人们的视线,而中国动画产业则简单的沦为“打下手”的加工厂。

  5、复苏

  进入 21 世纪以来,受市场经济的影响,中国动画正逐步摆脱对“官方”的上海美术电影制片厂一枝独秀的依赖,民间动画团体对中国动画的发展贡献力量逐年 增加。1999年,《蓝猫淘气三千问》在北京台播出。这部普及知识的系列动画是以费送”的身份换来的播出档期以及每集45秒的广告时间,却意外地受到小朋友们的热烈欢迎。《蓝猫淘气三千问》还建立起了相对完整的的商业机制,包括发行音像品、在全国各地建立品牌专卖店售卖各种周边产品、商标授权等等,到2004年,“蓝猫”被认定为中国唯一一个动漫驰名商标。除了发展商业模式的道路,中国动画还在扩大受众年龄方面做出了尝试。2001 年,52 集动画片《我为歌狂》可以看作为扩大中国动画受众群体而作出努力的“第一个吃螃蟹的人”。《我为歌狂》故事情节现代感强,时常穿插Q版人物场景造成幽默效果,动画歌舞剧的形式给观众耳目一新的感觉。2007年,中国第一部大型武侠三维历史动画《秦时明月》横空出世,为长期低迷的中国动画注入了一丝活力。全电脑 CG绘制的《秦时明月》无疑是多年来国产动漫作品中的佼佼者,分镜成熟连贯场景宏大色彩丰富,人物形象精致有型,造型设计在史实的基础上适当加入幻想成分,用具有现代感的方式成功地演绎了“中国风”的浪漫传奇。

  中国动画发展存在的问题

  近年来,国产动画不时有几部好的作品出现,但总体情况并不乐观。虽然政府不断出台政策,加大扶持力度,但动画制作费用与播出收入不成正比,造成产业链断层,动画制作圈生态环境仍然不断恶

  化。现阶段中国的动画发展仍存在诸多问题:

  动漫演讲稿篇二:关于动漫的调查报告和演讲稿

  广东博文学校

  高二(3)班

  校园动漫调查小组 组长: 动漫调查小组 组长:

  方志立(主持、采访) 组员:

  姜美旭(视频编辑、摄影) 谢瑞玲(素材收集、文档编辑) 温倩莹(素材收集、文档编辑) 杨慕陶(采访、摄影) 李梦佳(采访) 李心愉(黑板设计) 陈航(资料整理) 刘嘉翼(记者) 指导老师: 周启良

  前言

  动漫,是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年形成的,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。但我相信大多数人不会知道,其实在日本至今还没有“动漫”的概念。

  动画或者卡通所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此 。

  漫画一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

  动漫是一种艺术表现形式,在动漫产业发达的日本和欧美地区,人们借助动漫展示许多语言、文字表达不出的东西,此外借助动漫为载体进行创作的人非常多。动漫的最大特点是不受约束,在个人的想象中达到艺术表现的最好层次。 而且,动漫产业带动了许多行业向前发展,一部好的作品至少有动画、漫画两种相互补充的形式,其次小说、电影作为媒体对媒体的衍生,实在畅销的精品则会出现在衣服、文具等一切物品上。

  动漫调查表

  一、你是否喜欢动漫?

  □ 喜欢 □ 不喜欢

  二、你认为当今国产动漫那个方面最不足?

  □ 面向对象年龄层次低

  □ 技术含量低 □ 市场运作不足 □ 创作水平不高 □ 其它

  三、看动漫时是关注它的那一个方面

  □ 无所谓 □ 故事情节 □ 视觉感受□ 音乐 □ 文化信息

  四、你通常看哪个国家的懂吗作品

  □ 中国大陆 □ 韩国 □ 日本 □ 欧美 □ 港台□ 其它

  五、你经常接触哪种形式的动漫?

  □ 动画□ 漫画 □ 游戏 □ 其它

  六、你看漫画多选择哪种类型的漫画?

  □ 少女漫画 □ 少年漫画 □ 恐怖漫画 □ 科幻漫画

  七、是否发现到处都存在动漫因素?

  □ 是 □ 否

  八、你认为看动漫画影响学习吗?

  □ 会 □ 不会 □ 一般

  九、认为动漫发展空间大吗?

  □ 大 □ 一般 □ 小

  十、你观众动漫的发展吗?

  □ 关注 □ 不关注 □ 偶尔关注

  关于动漫的调查报告

  为了更好地了解中学生关于动漫的.看法,我们采用随机抽样方法选取调查对象,通过问卷调查,做出了这份调查报告。其中调查对象:男生约占55.1%,女性约占44.9%。我们选取了其中最重要的四个问题。

  一:你是否喜欢动漫?

  喜欢

  不喜欢

  在我们的调查对象中喜欢动漫的人占到了93.9%,而不喜欢动漫的人只占6.1%。可见绝大多数的人都是动漫的忠实者。至于不喜欢动漫的原因,45.9%的人认为动漫太幼稚,36.1%的人觉得因为接触不多而对动漫没兴趣,还有18.0%的人觉得动漫没意思。

  二:你认为当今国产动漫哪个方面最不足

  12%

  其他

  面向对象年龄层次低技术含量低市场运作不足创作水平不高

  我们看出大多数被调查者都认为现在国产动漫面向对象的年龄层次低时国产动漫 不太受欢迎的原因。24.1%的被调查者认为技术含量低,20.0%的人则认为是创作水平不高,这与前面统计的有51.5%的人关注故事情节有直接关系。至于市场运作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。

  表三:看动漫时最关注的方面

  1%

  无所谓故事情节视觉感受音乐文化或信息

  51%

  51.5%的人在看动漫时最关注的是故事情节。有24.5%的人更为关注的是视觉感受,例如人物造型、场景布置、氛围等。14.0%的人关注的是更为专业的音乐或声优,他们喜欢动漫的主题乐或配音者,这一般体现在动漫迷上。只有8.8%的人看动漫是关注其文化信息,通过调查访问我们得知,许多人都认为动漫中的文化或信息不大准确,很多是虚构或改编的,不值得在看动漫时搜索其文化或信息。

  图四:你通常看哪个国家的动动漫作品?

  中国大陆 韩国 港台

  单位:%

  由图四的数据统计分析可见,日本的动漫到现在仍旧是最受欢迎的,其次中国大陆近年来的奋起直追受到了很好的效果,占到了20%;欧美11%;韩国6%;港台的比例则微乎其微。

  动漫演讲稿篇三:竞选动漫社长演讲稿

  竞选动漫社长演讲稿

  学长学姐,您好!我是高一(20)班的杨兹晖同学,首先感谢大家的支持与学校提供这次机会,使我能参与竞争,一展自己的抱负。现在,我庄严地宣布:“我竞选的目标是学校动漫社社长。”我也郑重地承诺,我将尽自己最大的努力使自己的工作得到大家的认可。

  我很喜欢动漫。记得小时候看动画片、画动漫画是我最快乐的时光,现在动漫已成了我生活的一部分,所以我加入了(转载于: 博 文 学 习 网:动漫演讲稿)学校动漫社,并在课余时间及节假日参加表演动漫活动。例如:唱动漫歌、跳动漫舞、动漫舞台剧等等,从而激发了我的创作热情,增强了我的团队精神与合作意识。 我很喜欢动漫。希望它可以得到更好的发展,可以有更多人了解、认识、欣赏甚至可以迷恋它,其实就是漫迷。但是现在很多人还是将动漫与幼儿看的卡通混为一谈,其原因就是不了解动漫。其实,动漫就是动画和漫画的合称与缩写,也就是会动的漫画。我个人认为动漫是一种梦幻激情的表现,就是要通过很多活动不仅使热爱动漫的人可以有这样一个平台去交流,更要使更多的人领略动漫的魅力。

  因为之前也非常想当动漫社社长,所以想了很多规划。比如:组织大家在节日做一些动漫贺卡发给同学们,也可以学习制作动漫人物的衣服和画动漫人物,还可以练习让大家来如何扮演动漫人物等等。但是,我们仍要遵循三点原则:第一,玩不能忘本,学生的本性就是学习,不能荒废学业。第二,我们要玩出水平,要玩得有意义,玩过之后要有收获。第三,要玩得尽兴,动漫活动要引起同学们的兴趣,要体现动漫存在的价值。

  我希望能融入学校动漫社的规划中去,和各位学长学姐以及热爱动漫的同学们一道努力使动漫社越来越好。拜托好心人圆我这梦吧。谢谢!

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