大学活动策划
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时间:2023-09-24 17:01:14 活动策划 我要投稿

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大学活动策划 篇1

  一、活动主题:

大学活动策划

  兄弟院系大联盟,等你来挑战,娱乐无极限。

  二、活动目的:

  全运会及大学生科技文化艺术节都将陆续临近,学习部通过以第二届兄弟院系联谊会的举办,在加强设计学院与其他院系的沟通交流之外,还可以不断凸显全院学生关注全运,关注科技文化艺术节,进一步丰富校园文化生活,努力营造积极向上、清新高雅、健康文明的校园文化氛围,打造和谐校园,展现大学生的青春风采和精神风貌,激发广大同学热爱艺术、勤奋学习、努力成才的热情与动力,培养审美能力,发掘个性特长,推进校园精神文明建设。

  三、活动流程:

  此次活动共二十人组成分为四组,每组五人分别为红队、黄队、蓝队、绿队。每队是由设计学院和艺文学院各出十人平均分配。

  该活动分为三个流程: 1、心有灵犀一点通

  2、指手画脚现默契

  3、歌词记忆大比拼

  第一环节:心有灵犀一点通

  针对于大学生科技文化艺术节、全运会两个主题挑选不同词语以供本次活动使用(事先准备六组题目如:运动项目柔道、游泳等,科技项目键盘、火箭发射等)。每队抽签决定题目。每队派两名选手,进行答题。每组有十道题目,限时为四分钟,每组答对一题为一分。得分最多的团对为本轮的获胜对。

  第二环节:指手画脚现默契

  每队五名选手,由工作人员出示需要演示的'词语,第一名选手看题目的时候其余四名选手背对看题人,第一名选手看完题目后叫第二名选手,然后将题目的意思用肢体语言进行描述,第二名选手看完第一个选手的肢体表演后,将意思表达给第三名选手看,依此类推,最后由最后一名选手将自己所猜到的答案公布。答题过程中切忌偷看、说话、传递信息,如违反上述规则者判答题无效。由红、黄、蓝、绿队依次抽签答题。每对有两个词语,每答对一个词语加十分。接近答案也可以视情况加分。得分最多的团队为本轮的获胜队。

  第三环节:歌词记忆大比拼

  此环节由工作人员播放歌曲,歌曲播放过程中会有歌词提示,当工作人员停止播放歌曲时,比赛选手接唱,接唱过程中要求歌词、曲调都要准确无误。每对有十首歌曲,每队唱对一曲加五分,得分最高者为本环节获胜队。

  四、评分标准:

  三个环节分数相加,得分最高的团队为最佳团队。

  五、评委代表:

  次活动的评委由各学院学生会代表组成。

  六、活动对象:

  艺文学院和设计学院全体学生。

  七、报名要求:

  肢体表演要灵活,会唱歌,且拥有足够歌词的记忆量。

  八、报名时间: 25日中午餐厅门口

  九、活动时间: 六月初(待定)

  十、活动地点: 设计楼2317教室

  十一、奖项设置

  此次活动会评选出一个最佳团队,最佳团队选手加学分,以及赠送礼品,另外凡是参与到比赛中的其余选手均会加相应的学分。

  十二、活动宣传:

  1、设计学院学习部会将海报分别张贴于设计学院宣传栏、餐厅门口以及艺文学院宣传栏。

  2、设计学院学习部定于特定时间对报名人员进行选拔。

  十三、活动组织者 :设计学院学生会学习部

  艺术文化学院学生会学习部

  十四、报名方式: 张晓敏 15154133363 (设计学院)

  徐大为 15165063408 (设计学院)

  傅美君 15154133354 (艺文学院)

  (注:报名人员需注明学院、年级、手机号,以便及时取得联系进行海选)

  设计学院学习部

  20xx-5-17

大学活动策划 篇2

  一、活动主题:

  我说我的大学

  二、活动背景:

  经过了一年的大学生活,我们已经顺利升入了大二。但是,大一时的青涩与好奇,我们不曾忘记;大一时参加各种社团、学生会面试那种紧张的情绪我们不曾忘记;大一时为了期末备考的那种忐忑我们不曾忘记;大一时第一次为班级组织活动的慌乱以及后来成功的喜悦我们不曾忘记;大一时与室友的那份友情以及现在仍然在延续着的快乐我们不曾忘记……

  正因为有了太多这样的“不曾忘记”,我们才要重新去拾起这些宝贵的记忆,去回味我们那种再也回不来的各种心情,去畅所欲言我们自己的别样大学生活。

  三、目的与意义:

  希望同学们在回顾第一学年大学生活的同时,也能够对未来两年的大学生活有更好的展望。

  在过去一年,我们不再是刚踏入大学时的青涩,而是在不断的成长中变得成熟。这一次的活动,希望能够打开同学们思绪的闸门,在回顾与回味之中,重温我们过去一年中的喜怒哀乐,重温我们一年中的成长足迹。

  在轻松的氛围中,展望我们的未来,宣读我们的大学誓言。

  四、时间与地点:

  20xx年10月21日(周四)下午五、六节课

  五、活动参加对象:

  注会Q0936班全体同学

  六、宣称方式:

  宣传委员绘制宣传板,并置于教二大厅处,起到宣称的作用。

  七、活动流程:

  1、主持人上场,宣告活动开始;

  2、全体起立,共唱共青团团歌《光荣啊!中国共青团》;

  3、我说我的“第一次”。每个人的人生中都有许许多多的“第一次”,那我们的大学生活也不例外。比如第一次晚点名,第一次参加学生会面试,第一次参加社团,第一次班委选举,第一次期末考试……我们将以随机的方式,由主持人任意点某一竖排、某一横排或某条对角线上的同学,来说说他们的“第一次”。以打开同学们对大一记忆的思绪,畅所欲言,并且可以起到带动整个活动气氛的作用。

  4、我说我的“之最”。每个同学的大一中,也一定有自己印象最深刻的事情或是人。最难忘的,最开心的,最激动的,最想表达的。我们以接力的方式,将全班同学的学号写在纸条上,先由主持人抽张纸条,抽到的同学上台来讲他的“之最”,再由该同学继续抽纸条,以此类推。这样既有悬念,又很公平。

  5、“大学文化周”招纳贤才。刚进入大学中,很多同学都体验过的,也很难忘的恐怕就是各种社团和学生会的面试了。我们将招新面试的场景再现于我们的这次活动当中。主题为“大学文化周”,下设各种部门,如文艺部、体育部、宣传部、组织部、办公室、学习部、女生部、男生部、外联部。同学们自由选择面试官和参加面试这两种角色,自由发挥,自由创新,在轻松的氛围中去感受一种别样的紧张,去回味我们当年的那种青涩,也展现出经过一年后成长的风采。

  6、我宣誓,我承诺。大一已经结束了,不管是否有很多的'收获,不管是否有后悔和遗憾,我们都不能再在其中沉溺,而是要展望我们的未来。在学习上,在生活中,在工作时,我们还有很多需要做的,需要完善的。那就为了我们日后的大学生活而宣誓吧!全班起立,举起右手,我们宣誓,我们承诺,为我们自己的大学负责,我们今后的漫漫人生路负责!

  7、主持人致结束语。

  八、预期效果:

  通过这次的团组织生活,希望全班同学都可以重新去感受当年大一时各种情绪和心情,用讲述的方式,与大家一同回味和分享自己当年的喜怒哀乐,在轻松的氛围中分享自己的大学生活。

  在回味的同时,总结自己过去一年的收获和遗憾,为今后的大学生活甚至于以后踏入社会进行展望,让思绪更加的清晰,让以后懂得道路更加的坦荡。

  九、计划经费开支:

  购买橘子(全班一人一个):25元

大学活动策划 篇3

  一、活动性质

  集体大型娱乐活动。

  二、活动目的

  希望通过本次活动,再次加强同学们之间的友谊,促进班风建设。增强了班级凝聚力,提升了班级荣辱感,促进了班级同学间的'交流,通过本次活动,能将班级凝聚力再上新台阶,同学之间感情得到加强,同学间那种陌生感渐渐消除,让大家对大学生活充满着向往。让班委之间合作得到加强,使我们这个班委团队得到磨合。

  三、活动对象

  20xx级临床2班全班同学、辅导员、任课教师

  四、活动经费

  AA制,或者班费出一些。生活委员进行本次活动预算,算出每人大概出**,(联系过在确定)多出部分充当班费。(多充少补)

  五、活动时间

  时间不定。(比较清闲的时间)

  六、活动地点

  学院附近的聚餐地点

  七、活动形式

  以学号为单位或者宿舍为单位,共10桌,每桌7人。(同学63人辅导员1人科任老师能叫就叫上)

  八、准备工作

  (一)前置任务

  做好活动前的征求班里建议工作

  (二)班长(副班)任务

  1、做好具体流程策划

  2、做好人员调配

  (三)组织委员和生活委员任务

  1、负责通知班里同学(班群、电话。告知)【组织委员】

  2、做好经费预算【生活委员】

  (四)文艺委员和宣传委员任务

  根据活动流程,策划出各项娱乐项目,使活动富有趣味性

  (五)劳动委员和体育委员任务

  负责好活动场地及道具安置工作,及活动结束后的清理工作(这项应该不需要)

  (六)团支书和学习委员任务

  负责拍摄有意义的照片

  (七)纪律委员任务

  负责好聚餐前的纪律工作,安排同学入座,有序的进入(退)聚餐的地点。

  九、活动流程(正式聚餐)

  1、当晚6点——六点半

  班委在聚餐地点做好等相关准备工作;

  2、六点半点——六点五十分

  班上同学在聚餐地点集合;

  3、七点整

  分桌妥定,开始上菜

  4、七点——九点整

  十、聚餐活动圆满结束,同学返回各自宿舍

  班长负责给每个宿舍长打电话,确定每人人安全回到宿舍

  十一、下次班会由生活委员公布本次花费情况

大学活动策划 篇4

  为庆祝“五·一”劳动节,丰富校园文化和同学们的课余生活,促进同学们之间的交流与沟通,展现集大学子的青春、热情和活力,特举办集美大学动感地带庆“五·一”游园活动。

  一、活动目的

  1、庆祝“五·一”国际劳动节,通过形式多样的游园活动,丰富校园文化和同学们的课余生活。

  2、进一步加强学校与社会各界的联系,通过高质量的学生活动,积淀丰富校园文化,为学校与企业架起一座沟通、交流的桥梁,促进校园文化和企业文化的融合。

  二、活动概况

  “五·一”游园活动由集美大学团委主办,由航海学院分团委、轮机学院分团委、水产学院分团委、信息工程学院分团委承办的全校性学生活动。

  活动于5月1日、3日、5日、7日分别在航海、轮机、水产、信息四个院区进行,现场安排妙趣横生的`游戏,融刺激、欢乐、时尚于一体,适合不同层次同学的口味,并且准备了丰富的奖品,对在校大学生有很强的吸引力。

  三、活动方案

  1、活动名称:集美大学动感地带庆“五·一”游园活动。

  2、主办单位:集美大学团委。

  3、承办单位:集美大学航海学院分团委、轮机学院分团委、水产学院分团委、信息工程学院分团委。

  4、协办单位:福建移动通信有限责任公司厦门分公司

  四、企业责任与义务

  1、协办单位可获得在20xx年5月1日—7日期间合作活动项目的独家冠名权。

  2、协办单位有权监督和修改活动所有宣传物品的内容,宣传品内容需要双方达成一致后方可印刷和分发。

  3、协办单位有权在每场游园活动期间,安排一些“游园项目”参加游园活动(活动内容需经双方协商后方可实施)。

  五、贵企业参与的原因:

  1、集美大学是一所多科性大学,拥有20000多名学子,对于贵企业来说,无疑是一片广阔的商品市场,是为您树立品牌形象的先锋力量。本次活动辐射各个学院校区,使每一位同学都有机会了解贵企业的品牌文化,创造无限商机。

  2、本次活动历时时间长,宣传久,范围广,主题鲜明,能使更多的新老顾客认识并牢记贵企业性质及服务项目,获得产品服务信息。

  3、在顾客中树立更好的企业形象,更好的打造企业品牌,提高企业知名度,其效果大大高于单一的宣传活动,同时降低成本,使贵企业达到利益的最大化。

  六、游园活动:

  (一)第一场 航海学院区“五·一”游园会

  1、活动时间:5月1日下午3:00—5:00

  2、活动地点:航海学院第二食堂前

  3、游戏内容:

  (1)普通游戏点:剪彩游戏、踩气球、联想ABC、齐心协力、写气球、竹竿舞、晕头转向、盗宝奇兵、七里翔、鲤鱼跳龙门、盲人击鼓、运送乒乓球、吹蜡烛、推水杯、夹玻璃球、弹豆子。

  (2)“动感地带”游戏点:五支参赛小组每组两名,配合完成比赛各个环节。

  ①考验默契关②考验体力关

  ③考验配合关④考验记忆关

  ⑤考验智力关

  最后以累计分数排名,选出前两名队伍获奖,冠军为“最佳动感搭档”奖。

  (二)第二场轮机学院区“五·一”游园会

  1、活动时间:5月3日上午9:00—11:00

  2、活动地点:轮机工程学院内

  3、游戏内容:

  (1)普通游戏点:寻宝规则、电脑游戏、叠被子、推水杯、保龄球、猜谜语、飞镖大赛、吹乒乓球比赛、捞气球比赛、拉力器记数赛、二人同乐、硬币系列、二楼舞厅、书展摊位

  (2)“动感地带”游戏点:五支参赛小组每组两名,配合完成比赛各个环节。

  ①考验默契关②考验体力关

  ③考验配合关④考验记忆关

  ⑤考验智力关

  最后以累计分数排名,选出前两名队伍获奖,冠军为“最佳动感搭档”奖。

  (三)第三场 水产学院区五·一”游园会

  1、时间:5月5日上午9:00—11:00

  2、动地点:水产学院内

  3、游戏内容:

  (1)普通游戏点:猜牌游戏、比萨斜塔、肺活量大比拼、颠球大战、挑战极限、运粮过河、趣味掷飞镖、点火局、夺球大战、对对碰、知识竞赛、协作过河、默契大比拼、趣味赛车、电影猜猜看、限时大比拼、

  (2)“动感地带”游戏点:五支参赛小组每组两名,配合完成比赛各个环节。

  ①考验默契关②考验体力关

  ③考验配合关④考验记忆关

  ⑤考验智力关

  最后以累计分数排名,选出前两名队伍获奖,冠军为“最佳动感搭档”奖。

  (四)第四场 信息工程学院区五·一”游园会

  1、活动时间:5月7日上午9:00-11:00

  2、活动地点:信息工程学院内(学生第五社区)

  3、游戏内容:

  (1)普通游戏点:主题动漫嘉年华、表演区、“FOLLOWME”、射门比赛、投篮比赛、跋山涉水、吹乒乓球比赛、两人三脚比赛、电脑游戏、智力游戏、千里传情

  (2)“动感地带”游戏点:五支参赛小组每组两名,配合完成比赛各个环节。

  ①考验默契关②考验体力关

  ③考验配合关④考验记忆关

  ⑤考验智力关

  最后以累计分数排名,选出前两名队伍获奖,冠军为“最佳动感搭档”奖。

  七、活动经费预算:

  序号

  活动名称

  活动预算(元)

  备注

  总计

  集美大学学生会

大学活动策划 篇5

  “愚人节”—— 一年中少有的一个心惊胆战的节日,在这一天,您可以充分发挥想象力打破一切有序的时间和空间,胡作非为在愚人节有充分的理由和充足的市常愚人节整人不是整哪个的难看.整出是快乐最好是善意的骗局,说不定还帮了别人并让你收获一份意外的惊喜,让你身边的人深刻理解谎言、欺骗、假象...这里的活动都是最新颖的,你可能从来没有见过。

  一. 活动背景:

  愚人节的历史起源于法国,最初是法国的一些主张变革的人为嘲笑那些因循守旧的人而在4月1日使出一些骗人的招数。后逐渐成为西方及美国的民间传统节日,现在也成为东方很多国家人们喜爱的节日之一。

  正值愚人节到来之际,为迎合这种浓浓的文化气氛,活跃安大的校园氛围,我们需要一个以“愚人节”为主题的校园活动,希望在给同学带来轻松幽默的同时,也能让同学了解愚人节的文化内涵以及丰富意义,并使同学能更加积极乐观轻松地看待生活与工作。

  二.活动目的

  这次“愚人节”活动实际上是以晚会的形式开展的,其内容丰富多彩,不仅轻松幽默,而且由于不同院系的加盟,也会具有丰富的.专业特色。

  1,营造文化氛围,活跃校园气氛,使校园师生在忙碌的学习生活中放松身心。

  2,通过这次活动使同学了解“愚人节”的丰富内涵和意义,使人们在得到快乐的同时也能积极地思考生活。

  3,这次活动可以加强各院系之间的交流与合作,为以后的合作提供更多的意愿和机会。

  4,通过举办这次活动,可以增强各院系的本专业特色,增强同学对本专业或跨专业的兴趣和热情。

  三.活动时间: 4月1日晚六点半

  四.活动地点:大学生活动中心多功能厅

  五.组织机构:

  主办单位:*****

  承办单位:********

  六.活动流程:

  准备阶段:

  1.时间安排:

  ①3月20日:联系各个院系的女生部或文艺部及校团委和校团委文艺部,与他们商讨活动的流程和内容,达成合作共识。

  ②3月21日——23日:将活动具体通知发到各个参加院系,而后各院系将通知下发到本院的各个年级,开始着手准备晚会的节目。

  ③3月26日——31日,对活动进行校内宣传。

  ④3月29日前,各院系将本院节目报到化院文艺部,由化院文艺部筛选并安排节目顺序。

  ⑤3月30日将晚会流程及节目顺序安排好,并通知参加院系晚会的节目顺序。

  ⑥3月31日下午4:00于大学生活动中心多功能厅对节目进行彩排。

  ⑦4月1日晚6:30在多功能举办晚会。

  2.准备工作:

  ①通知的拟定与下发。

  ②化院宣传部(可请校宣传部协助)做好“愚人节”活动的宣传海报,在各个园区进行活动的宣传。

  ③3月29日前确定晚会的嘉宾,如各个院系团委领导,学生会领导,特邀老师,“天使在人间”获奖选手作特邀嘉宾等。

  ④申请:.大学生活动中心多功能厅的场地和化妆间。

大学活动策划 篇6

  一活动背景及目的:

  在一年一度的三月女生节的来临之际,为更好地活跃校园氛围,丰富我院女生生活,展现女生活动才能,更多的'增强女生之间的团队精神,发扬女生团结拼搏的友谊精神,中文系女生部将为全院女生举办一次充满活力展现女生个性的以“活跃校园体育,展现女性风采”为主题的趣味运动会活动。

  二活动主题:趣味运动会

  三活动内容

  时间:3月12日(星期六)

  地点:五号楼楼下

  面向对象/参与人员:全院学生

  嘉宾:无

  主办单位:学生会女生部

  承办单位:中文系女生部

  活动口号:心动不如运动

  活动形式:以团队报名参加比赛,每队6人(至少含4名女生)

  四比赛流程

  团体游戏:以下八关游戏均以计时方式进行,根据八关游戏累计用时长短评出优胜者。

  第一关:生死与共

  附游戏规则:

  工作人员按照模版(事先准备好)画出3个大小依次递减的圆圈,每支队伍从最大的圆圈开始,每个队员把一只脚放入圆圈,鞋子不能越过边界,另一只脚不能着地,工作人员倒数5秒,成功后再进入另一个较小的圈,继续比赛,赛制一样,计时从队伍踏入第一个圈开始;

  第二关:齐心协力

  附游戏规则:

  每一组先派出两个人,两个人背靠着背夹着气球由起点往终点跑,到了终点把气球放在终点的凳子上,坐爆气球。再到回起点,换另外两名组员。以此类推下去,直至坐爆5个气球为止;

  第三关:金鸡独立赛歌喉

  附游戏规则

  每个队先派出一个代表抽取纸条,然后围成一个圈并金鸡独立,依次唱出一句包含这个字或词的(谐音也可)歌曲,唱出10句即可过关;

  第四关:蹦蹦跳跳真可爱

  附游戏规则:

  每队先各派出一个队员,通过单脚跳的方式,用筷子夹起乒乓球向终点出发,把球放进指定位置,如果球跳出或者中途掉了,则需要重新开始。到达终点后,单脚跳返回起点,下一位队员重复游戏,一直到第六位队员完成为止,从第一位队员比赛时开始计时(起点与终点相隔10米);

  

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